Nolan Bushnell citations célèbres
dernière mise à jour : 5 septembre 2024
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Embauchez pour la passion et l'intensité; il y a une formation pour tout le reste.
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Le véritable entrepreneur est un faiseur
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Beaucoup de gens ont des idées, mais il y en a peu qui décident de faire quelque chose à leur sujet maintenant. Pas demain. Pas la semaine prochaine. Mais aujourd'hui. Le véritable entrepreneur est un faiseur, pas un rêveur.
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L'inspiration ultime est la date limite.
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Tous ceux qui ont déjà pris une douche ont une idée. C'est la personne qui sort de la douche, se sèche et fait quelque chose qui fait la différence.
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Les gens aiment les secrets. Les créatifs aiment vraiment les secrets.
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Je veux juste que l'avenir arrive plus vite. Je ne peux imaginer l'avenir sans robots.
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L'innovation est difficile. Ça l'est vraiment. Parce que la plupart des gens ne comprennent pas. Rappelez - vous, l'automobile, l'avion, le téléphone, tous étaient considérés comme des jouets à leur introduction parce qu'ils n'avaient pas de circonscription électorale. Ils étaient trop nouveaux.
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Si vous êtes prêt à travailler plus dur que quiconque, vous pouvez créer votre propre chance
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Aujourd'hui, les entreprises doivent se révolutionner radicalement toutes les quelques années pour rester pertinentes. C'est parce que la technologie et Internet ont transformé le paysage des affaires pour toujours. L'ère numérique en évolution rapide a accéléré la nécessité pour les entreprises de devenir agiles.
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La créativité est le premier moteur de chaque entreprise. C'est là que tout commence, d'où proviennent l'énergie et le mouvement vers l'avant. Sans cette première charge de créativité, rien d'autre ne peut avoir lieu.
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Tout le monde a copié les produits Atari. Alors on a commencé à jouer avec eux et c'était amusant. Nous avons acheté suffisamment de chips pour pouvoir les étiqueter de manière erronée. Nous avons donc mis en faillite au moins deux sociétés qui copiaient nos planches et acheté toutes les pièces, mais ce n'étaient pas les bonnes pièces, alors elles sont assises sur tout cet inventaire qu'elles ne peuvent pas vendre parce que les jeux ne fonctionnent pas.
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Chaque entreprise a besoin d'avoir un skunkworks, pour essayer des choses qui ont une forte probabilité d'échouer. Vous essayez de minimiser l'échec, mais en même temps, si vous n'êtes pas prêt à essayer des choses intrinsèquement risquées, vous n'allez pas progresser.
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L'idée est de devenir d'abord un auteur à succès, puis le reste de mes livres sera des slam dunks.
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Certains des meilleurs projets jamais sortis d'Atari ou de Chuck E. Cheese étaient des décrocheurs du secondaire, des décrocheurs universitaires. Un gars avait été en prison.
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J'ai toujours aimé à la fois "Breakout" et "Asteroids" - je pensais que c'étaient vraiment de bons jeux. Il y avait un autre jeu appelé "Tempest" que je trouvais vraiment cool, et il représentait une technologie vraiment difficile. C'est probablement l'un des seuls écrans à vecteur de couleurs qui était utilisé dans le domaine de l'infographie à cette époque.
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J'étais en fait le directeur du département des jeux d'un parc d'attractions quand j'étais à l'université, donc je comprenais très bien le côté coin-op de l'industrie des jeux.
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J'ai été dans les systèmes de navigation, la robotique, les restaurants, les systèmes de communication, les écrans tactiles, et maintenant je suis de retour dans les jeux. J'aime dire que j'ai cinq ans d'A. D. D.
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En 1980, Atari rapportait environ deux milliards de dollars de revenus et Chuck E. Cheese environ cinq cents millions. Je ne me sentais toujours pas trop mal d'avoir refusé un tiers de la propriété d'Apple-même si je commençais à penser que cela pourrait s'avérer être une erreur.
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En 1980, les affaires de mon entreprise, Chuck E. Cheese, étaient florissantes et je me sentais à fleur de peau. J'ai donc acheté une très grande maison sur le Champ de Mars à Paris, juste entre la Tour Eiffel et l'Ecole Militaire. La maison était assez incroyable: à six étages, elle s'étendait sur 15 000 pieds carrés et comportait des escaliers en marbre et une piscine au sous-sol.
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Au début de l'industrie du jeu vidéo, tout le monde jouait. La question est, que s'est-il passé? Ma théorie - et je pense qu'elle est assez bien confirmée - est que dans les années 80, les jeux sont devenus sanglants, et cela a perdu les femmes. Et puis ils sont devenus complexes, et cela a perdu le joueur occasionnel.
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Si vous voulez vraiment que vous innoviez, achetez un livre de science-fiction, déchirez les couvertures et racontez-leur que c'est de l'histoire.
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L'innovation radicale est difficile à financer. Ça semble effrayant. Et les choses vraiment radicales semblent encore plus effrayantes.
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Mon point faible est de trouver comment fabriquer un produit que les gens aiment et comment l'affiner pour qu'ils l'aiment davantage. Tout le reste est du bruit d'affaires.
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En 1989, SimCity a introduit une toute nouvelle marque de jeu.
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Une grande partie de ce qui ne va pas avec les entreprises américaines a à voir avec une culture remplie d'anticorps entraînés à expulser tout ce qui est différent. Les départements RH veulent souvent des employés à l'emporte-pièce, ce qui se traduit inévitablement par des solutions à l'emporte-pièce.
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Toutes les écoles finiront par utiliser des métriques de jeu à l'avenir.
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Être son propre patron est bien supérieur à travailler pour l'homme. Y compris travailler pour ton père.
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Je veux réparer l'éducation dans le monde. Dès que je travaillerai là-dessus, je travaillerai sur la faim dans le monde et ensuite sur la paix dans le monde.
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Tout le monde croit en l'innovation jusqu'à ce qu'il la voie. Ensuite, ils pensent: "Oh, non, ça ne marchera jamais. C'est trop différent.'
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"Grand Theft Auto" , dans sa déification du comportement antisocial, est l'endroit où j'accumule le plus de mépris.
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Je considère essentiellement les relations publiques comme quelque chose que vous faites s'il y a un objet en tête. Mais mon ego n'en a pas besoin.
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Je crois qu'il y a des Steve Jobs tout autour de nous. Vraiment, ce qui se passe, c'est qu'ils sont édités sans importance.
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J'adorerais concevoir une école.
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J'essaie d'avoir une vision de l'avenir, puis j'essaie de comprendre où se trouvent les discontinuités.
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Tu veux augmenter ton QI dans les deux prochaines années? Soyez mal à l'aise. Cela signifie, apprenez quelque chose où vous avez l'esprit d'un débutant.
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Je pense que "Something Ventured" est une belle pièce car elle célèbre le capital-risque d'une manière unique et puissante.
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J'avais énormément investi de mon âme dans la culture Atari.
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Je suppose que j'aimerais être connu pour être un innovateur, favoriser la créativité, sortir des sentiers battus. Tu sais, garder les gens enjoués.
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Je ne me sens pas à 70 ans. Je regarde toujours avec des yeux de 14 ans.
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J'ai fondé Atari dans mon garage à Santa Clara alors que j'étais à Stanford. Quand j'étais à l'école, j'ai suivi beaucoup de cours de commerce. J'étais vraiment fasciné par l'économie. Vous finissez par devoir être un spécialiste du marketing, un expert en finance et un peu un technologue pour lancer une entreprise.
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J'ai toujours été une tête de technologie.
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Je suis le seul à prédire que la Nintendo Wii battrait la PlayStation 3 de Sony.
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Je suis content de voir le jeu occasionnel revenir maintenant sur Internet, des jeux qui ne sont pas violents, qui ne sont pas complexes que vous pouvez vous asseoir et vous amuser.
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J'ai toujours pensé que les dépendances légales étaient un excellent moyen de créer une entreprise. Starbucks est un merveilleux exemple.
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Beaucoup de gens pensent que le succès est la chance et d'être au bon endroit au bon moment. Mais je pense que si vous êtes prêt à travailler plus dur que quiconque, vous pouvez créer énormément de votre propre chance.
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Le véritable entrepreneur est un faiseur, pas un rêveur.
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Si vous n'embauchez pas au moins une ou deux personnes plus intelligentes que vous, alors vous êtes un mauvais manager et je n'ai pas besoin de vous.
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Les meilleures idées perdent leurs propriétaires et prennent leur propre vie.
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Quand c'est en quelque sorte passé à "Street Fighter", où vous deviez appuyer sur 13 boutons avec vos 13 doigts et arracher la colonne vertébrale de quelqu'un, vous savez, les jeux violents ont perdu les femmes. La complexité a perdu le joueur occasionnel.